À medida que as ansiedades globais se multiplicam, os videojogos, desde Resident Evil a Mouthwashing, estão a fornecer materiais ricos para ajudar a descodificar os problemas da sociedade.
Zumbis, sangue e crianças assustadoras – por que não podemos parar de jogar jogos de terror
À medida que as ansiedades globais se multiplicam, os videojogos, desde Resident Evil a Mouthwashing, estão a fornecer materiais ricos para ajudar a descodificar os problemas da sociedade. • Os Pushing Buttons não são...
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O terror está tão quente agora. Há Obsession, Evil Dead Burn e Hokum no cinema, Widow’s Bay, From e Something Very Bad Is Going to Happen na TV e, claro, uma miscelânea podre de jogos de terror, incluindo Resident Evil Requiem (foto acima) e Reanimal, que logo será acompanhado por Silent Hill: Townfall, Silver Pines e Dreadmoor. Também estamos vendo estranhas polinizações cruzadas, com o estúdio de filmes de terror Blumhouse fazendo jogos, enquanto os próprios jogos se tornam filmes de terror e todo o gênero de bastidores infecta todos os meios que toca.
Por isso, foi fascinante participar da conferência de terror e jogos da semana passada na Universidade de Falmouth, na Cornualha: um encontro de estudantes, pesquisadores e professores, todos engajados no estudo acadêmico de jogos de terror. Houve palestras brilhantes sobre zumbis e pós-humanismo, o gótico nos jogos e o papel das garotinhas monstruosas no terror de sobrevivência (há muitas delas!). Surgiram assuntos tão diversos como a fragilidade masculina, a deficiência e o envelhecimento; Will Doyle, diretor criativo da Supermassive Games, deu uma grande palestra sobre a arte de criar terror em jogos usando ferramentas como repulsa, alienação espacial e o instinto humano de apofenia. Aprendi muito sobre teóricos como Julia Kristeva e Mark Fisher e sobre as semelhanças técnicas entre jogos de terror independentes e filmes noir (por exemplo, o uso da escuridão e técnicas criativas de câmera para “esconder” restrições orçamentárias). Foi incrivelmente divertido.